Problem: Blender ma bardzo stromą krzywą uczenia. Interfejs jest przeładowany, a kursy wideo każą skakać między filmem a programem. Idea: uczyć tam, gdzie się pracuje — w samym Blenderze. Małymi krokami, z natychmiastową nagrodą, bez poczucia przytłoczenia.
7 listopada 2026 powstał brief i dwie wersje promptu. Pierwotnie miała to być aplikacja webowa „Blender Steps” w stylu Duolingo: onboarding z wiekiem i poziomem, codzienne małe sukcesy, nauka oparta na badaniach nad uwagą i pamięcią.
8 listopada analiza promptu zmieniła kierunek. Zamiast osobnej strony powstał dodatek do Blendera z panelem „Nauczyciel” — lekcja jest obok sceny, a program sam sprawdza scenę, więc nagroda przychodzi za prawdziwe działanie, nie za kliknięcie „gotowe”. Ustaliliśmy: polski i angielski, dane tylko na komputerze ucznia, kolory mięta, słońce i lawenda. Wersja 1.0 powstaje dla Blendera 3.6 LTS, wersja 2.0 przeniesie lekcje do Blendera 5.2.
Tego samego popołudnia działał prototyp z jedną lekcją „Przesuń, obróć, skaluj”. Trzy testy w Blenderze 3.6 w jeden wieczór — i bramka etapu była spełniona: lekcja przechodzi sama, krok po kroku.
Wieczorem ruszył moduł A. W ciągu półtorej godziny powstało sześć wersji testowych: ćwiczenia utrwalające z punktami, obrys celu na siatce, trzy sposoby wykonania każdego kroku, miętowy przycisk w nagłówku i pomarańczowa sztanga.
9 listopada doszła lekcja 1 „Rozejrzyj się” i najważniejsza zasada projektu: Nauczyciel niczego nie zakłada. Każdy krok mówi co, czym i gdzie, bez żargonu, a miejsce w interfejsie świeci miętową obwódką.
11 listopada największy skok: lekcje 1–10, punkty za każdy krok, duży złoty licznik, korona i konfetti co 50 punktów. 14 listopada ta wersja przeszła test bez żadnych uwag.
Rytm pracy jest stały: krótka wersja testowa, test właściciela na MacBooku z gładzikiem, uwagi zamienione w zapisane decyzje, poprawki — i kolejna wersja. Kod i lekcje powstają we współpracy z asystentem AI.
≈ 300 słów